Nivå 1: Introduksjon/Norge
I det første nivået blir spillerne introdusert for historien og karakterene, Hani, Tarek og Sara. Nivået er en introduksjon til spillet, med enkle oppgaver som lar spillerne gradvis komme inn i spillflyten. De to siste oppgavene i nivået indikerer at Vandreren er i Norge.
Oppgave 1:
Denne oppgaven introduserer spillerne for hjelperkarakteren Wilhelmsen, og gir hint om mulighetene for å bruke digitale hjelpemidler. Denne oppgaven er ment å repetere spillernes oppgaver, slik at det ikke er noen tvil om hva som skal gjøres. Svarene er:
- Vandreren
- Løse oppgaver
- Begge svaralternativene er godtatt
Oppgave 2:
Denne oppgaven er første av mange som omhandler mattradisjoner, og gir et hint om at Vandreren befinner seg i Norge. Spillerne klikker for å fjerne matrettene som ikke er tradisjonell julemat, frem til følgende står igjen: Ribbe, kalkun, lutefisk, smalahove og pinnekjøtt. En relevant ressurs er denne.
(Det kan for øvrig diskuteres hvorvidt smalahove er julemat eller ikke, men de fleste forbinder det med jul. Dette kan imidlertid bli en interessant diskusjon!)
Oppgave 3:
I denne oppgaven må spillerne rangere pakker med egg fra minst til størst. Fasiten er som følger: Ett, et par, et halvt dusin, åtte, et dusin, et snes. Spillerne kan bruke denne siden som ressurs.
Vandrerommet:
I Vandrerommet må spillerne skrive inn hvor de befinner seg. I dette nivået er svaret Norge.
Nivå 2: Eritrea
I dette nivået er oppgavene inspirert av Eritrea.
Oppgave 1:
I denne oppgaven skal spillerne plassere blomster etter farger, basert på ord på tigrinja. Dersom ingen i rommet kan tigrinja, er en fin ressurs er denne fra Morsmål.no, eller spillerne kan selv slå opp ordene i Google Translate.
Oppgave 2:
Her skal spillerne plassere matretter fra Eritrea korrekt sted på bordet. Spillere fra Øst-Afrika vil kunne kjenne igjen mange av matrettene. Om spillerne trenger mer informasjon, kan denne Wikipedia-siden om mat fra Eritrea være nyttig.
Oppgave 3:
Denne oppgaven er en videreføring av første oppgave i nivå 1. Til venstre er en kolonne metaforer på norsk, mens til høyre er tilsvarende metaforer på tigrinja. Om ingen i rommet har kunnskap om tigrinja, kan oppgaven løses med å bruke Google Translate-appen, og rette kameraet mot skjermen. Det vil gi nok informasjon til å løse oppgaven, men viser også at en oversettelsesapp kan gi ufullstendige svar.
Nivå 3: Syria
Dette nivået har oppgaver inspirert av Syria.
Oppgave 1:
I denne oppgaven må spillere studere bilder på en vegg for å svare på en gåte. Bildene viser motiver fra Syria, og formålet er å kunne starte samtaler og gi hint om hvilken lokasjon man befinner seg i. For å svare på oppgaven kan man klikke på PC-skjermen og skrive inn svaret, som er antall katter i rommet: 8 (syv i bildene, og en på skrivebordet). Imidlertid vil også svaret 7 bli godtatt som et gyldig svar, siden en av kattene er svært vanskelig å finne.
Oppgave 2:
Her må spillerne først pusle sammen et puslespill, som da viser tre ord på arabisk: Grønn, lilla, oransje. Disse fargene må spillerne blande i glassene på bordet til venstre. En nyttig ressurs er denne.
Oppgave 3:
I denne oppgaven skal spillerne lage ulike syriske matretter. Denne oppgaven kan ofte medføre diskusjoner, da det er ulike måter å lage rettene på. I denne versjonen skal følgende ingredienser trekkes ned i gryta:
- Baba ghanoush: Aubergine, tahini, olivenolje
- Kebab karaz: Kirsebær og lammekjøtt
- Falafel: Kikerter, eventuelt olivenolje og tahini
Denne siden kan være en nyttig hjelp for spillerne.
Vandrerommet:
For å komme videre, må spillerne skrive inn navnet på landet Vandreren nå befinner seg i: Syria.